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游戏开发巨头_烟雨料峭(第20章 杰斯特·李的方法论) 第(3/3)页

马克·塞尼在未来也是凭借这套理论,获得了gdc终身成就奖这一游戏设计师的最高荣誉。

当然,以后这就要被叫做‘杰斯特·李的方法论’了。

“在这之前,我想要问大家一个很本质的问题,你到底是在制作一款游戏,还是在设计一款游戏!”

这个问题在这三十名设计师里面引起了很大的议论声,这些人都明白,制作跟设计是完全不同含义的的词汇,无论是表面的,还是内在的,都完全不同。

制作,一般被认为是流水线上的工业品,它们可能是合格的,但是千篇一律,缺乏创意。

而设计,一般会被认为是精雕细琢的艺术品,他们也许会奇形怪状,但却充溢着各种的奇思妙想。

也就是说,杰斯特的这个问题是在拷问这些设计师们,你们是在以何种的心态去做一款游戏的。

见到几乎所有人都在小声讨论着,但没有一个出来正面回答自己的问题,就算是这个问题的原创者马克·塞尼也在低着头默默的想着什么。

杰斯特也不着急,只是微微的笑了笑,继续了他的问题。

“那我再问一个更直接的问题,如果你们设计了一款游戏,已经完工了百分之九十,你们的感觉或者是试玩的玩家给的意见是‘还算不错’,如果做好收尾之后马上发售,是可以赚到粉丝钱的,但可能评价不会太高,那么问题来了——你们是把这款游戏回炉重做,让这款游戏变成一个可以载入史册的经典呢,还是就这么直接做完出售,先把研发费用赚回来再说?”

这个问题杰斯特刚一问完,那些设计师脸上的表情瞬间呆滞了起来。


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