有研究表明,与非网络游戏玩家相比,网络游戏玩家报告了更高的开放性、责任心和外向性分数。原因可能在于,这三种人格特质在人际竞争时具有一定的优势,使玩家更容易在网络游戏的竞争中取得成功(Teng,2008)。网络游戏爱好者与非网络游戏爱好者在怀疑性、世故性和实验性三种人格特质上的差异显著,偏好不同网络游戏类型的玩家具有不同的人格特征(赵丹丹,2007),而不同人格类型的玩家在网络游戏中也会表现出不同的行为偏好(张广磊,邓光辉,2009)。对网络游戏成瘾玩家与非成瘾玩家的比较研究也发现,成瘾玩家的自我调节、功能失调冲动和宜人性水平更低,表明这些人格特质可能是网络游戏成瘾发展和维持的重要因素(Collins,Freeman,& Chamarro-Premuzic,2012)。
(三)心理需求
“压力—需求理论”认为,内部需要动机的产生来自于外部的压力状态,环境的压力会引发得到(或避免)某种东西的渴望。研究表明,青少年对网络游戏的心理需求程度与其对网络游戏的使用程度显著相关(才源源,崔丽娟,李昕,2007)。网络游戏吸引游戏者的根本原因,是网络游戏满足了游戏者的心理需求。网络游戏中各种心理需求的满足也从某种程度上反映了现实生活中该种需求的缺失。在现实人际交往中遇到障碍的人更加渴望紧密接触网络及网络游戏(Szalvatiz,1999)。有学者(Suler,2001)在阐述网络成瘾的原因时指出,网络可以满足人类不同层次的心理需求,此即为网络行为的动机来源,并认为较低层次的心理需求可定义为“缺失性需求”,而高层次心理需求可定义为“满足性需求”。缺失性需求和满足性需求被认为是网络行为的心理需求的两个维度。
我国学者(才源源,崔丽娟,李昕,2007)的研究表明,青少年网络游戏心理需求由现实情感的补偿与发泄、人际交往与团队归属、成就体验三个维度组成。这一结果得到了其他研究者的证实。对我国中学生网络游戏行为的心理需求分析发现,青少年网络游戏心理需求由对现实状况的补偿、人际交往与团队归属、成就体验三个维度组成(李菁,2009)。对网络游戏行为的心理因素分析也发现,网络游戏的心理因素主要是成就体验、缓解压力与宣泄、寻求刺激、逃避现实和交往与归属五个维度构成(滕洪昌,王晓庆,2010)。
(四)游戏动机
有学者(Jansz & Tanis,2007)指出,资深的网络游戏玩家通常具有很强的竞争动机,而网络游戏恰好满足了他们对于竞争的需要,因此他们会更加投入到网络游戏当中。游戏动机是网络游戏的心理学研究的重要方向。有调查发现,网络游戏最令玩家愉悦和重要的方面就是其人际交往的特点——玩家可以在这个虚拟世界里帮助他人、结交新朋友,进行社会交往(Griffiths,Davies,& Chappell,2004)。《2013年度中国网民游戏行为调查研究报告》也显示,客户端网络游戏用户游戏的最主要原因是为了和朋友互动,比例超过六成,游戏社交性、互动性尤为重要。手机游戏用户最主要的游戏原因是消磨时间,比例高达76.8%。
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