有学者指出,以青少年为代表的玩家其游戏动机比较多元化(如成就感、社会化、沉浸在虚拟世界等)(Billieux,vanderLinden,Achab,& Thorens,2013)。还有研究者指出,玩家的网络游戏动机主要是体验控制感和成为英雄的快感与成就感,以及人际沟通和情感交流等(Griffiths,Davies,& Chappell,2004;Yee,2007;Cole & Griffiths,2007),这些观点得到了其他研究的支持。有研究者(Yee,2007)在因素分析的基础上提出了成就感、社交和沉浸感三种最主要的游戏动机因素,也有研究表明最佳体验的实现是网络游戏行为的关键动机(Choi & Kim,2004)。
玩家在网络游戏行为过程中可能受到各种内在动机和外在动机的影响,它们共同决定了网络游戏行为的启动、执行和延续。张红霞和谢毅(2008)在一项研究中将内在动机归纳为交换利益、享受乐趣、自我效能、社会交际和超越现实;外在动机则包括时间限制、主观规范和游戏涉入度。青少年网络游戏的基本内在动机能够促进沉醉动机的形成,而沉醉是提高游戏意向的内在动机,主观规范和游戏卷入程度是分别降低和提高游戏意向的外在动机。此外,内部动机和外部动机对游戏意向的影响存在交互作用。另一项对玩家的游戏动机与真实的游戏行为之间的关系研究表明,团队合作和竞争两种游戏动机是最重要的游戏动机,游戏动机(如成就感和逃避现实)与问题性网络游戏行为有关(Billieux,vanderLinden,Achab,& Thorens,2013)。
(五)对游戏角色的态度和认同
网络游戏(尤其是MMORPGs)为玩家营造了一个独立于外部世界的三维虚拟空间,玩家身处其中能够做任何想做的事情,设想虚构人物的角色并完全控制其行为。通过选择与自我相一致的游戏角色,为玩家提供了试验和探索自我认同的机会,其后果是对游戏角色的态度和认同。所谓网络游戏态度,是指玩家对网络游戏行为的积极或消极感受(Hsu & Lu,2004)。根据技术接受模型(Davis,1989),玩家的态度是其信念(有用感、易用感)与网络游戏使用意向之间重要的中介变量。这一点得到了大量实证研究的支持(Hsu & Lu,2004;Lee & Tsai,2010;Boyle,Connolly,Hainey,& Boyle,2012)。研究表明,玩家对游戏角色的态度在网络游戏成瘾过程中起到重要作用,成瘾玩家认为自己的游戏角色与众不同,更希望能在现实生活中像游戏角色那样行事(Smahel,Blinka,& Ledabyl,2008)。
二、网络游戏使用的影响后果
近年来网络游戏得到了迅猛发展,成为继“电子游戏”(videogames)后最受欢迎的游戏活动。但目前大多数比较流行的网络游戏都带有攻击内容和暴力倾向,如英雄联盟、反恐精英和魔兽争霸等。此外,网络游戏成瘾也成为人们关注的热点问题。学者们也开始关注网络游戏带来的某些积极影响,并探索网络游戏在教育教学和实践中的应用。
(一)网络游戏的消极影响
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