自20世纪80年代起,研究者开始使用电子游戏作为刺激材料,研究其对人类攻击性的影响(赵永乐,何莹,郑涌,2011)。现在,有关暴力网络游戏对攻击的影响成为研究的焦点。研究表明,暴力游戏会引起游戏玩家的不良生理反应(刘桂芹,张大均,2010;郭晓丽,江光荣,2007)、启动攻击性认知、情绪和行为(Anderson & Dill,2000;李婧洁,张卫,甄霜菊,梁娟,章聪,2008)、提升其内隐攻击性(陈美芬,陈舜蓬,2005),游戏中频繁出现的暴力会使得用户敏感性降低,对现实生活中的暴力采取漠视的态度(Bushman & Huesmann,2006),也可能让青少年对暴力行为更加宽容,并使青少年改变“暴力行为是不好的”观念,攻击现实生活中的攻击行为并且减少助人行为(Anderson,2004)。
对暴力游戏的横向和纵向研究结果大致相同(Bushman & Huesmann,2006;魏华,张丛丽,周宗奎,金琼,田媛,2010)。研究发现,网络游戏的攻击和暴力内容在短期内可能导致对暴力脱敏(郭晓丽,江光荣,朱旭,2009)以及敌意倾向的提高(Bushman & Anderson,2002;刘桂芹,张大均,2010),并唤起个体的攻击倾向,启动个体已有的攻击性图式、认知,提高个体的生理唤醒、自动引发对观察到的攻击性行为的模仿(Kevin & Catherine,2005),其长期效应可能导致个体习得攻击性图式和攻击性信念,减少被试对攻击性行为的消极感受(Bushman & Huesmann,2006)。对暴力游戏与攻击性关系的元分析也表明,暴力游戏增加了被试在现实生活和实验室情境中的攻击性认知、情绪、生理唤起及行为(Anderson & Bushman,2001),其他的消极影响还包括降低同情心与亲社会倾向等(Andersonetal.,2010)。对有些青少年来说,暴力网络游戏甚至会促使他们做出一些犯罪行为(Kevin & Catherine,2005;Gentileetal.,2009)。
此外,虽然网络游戏不像对烟、酒、毒品等物质的依赖力量大,但在虚拟游戏的刺激下,青少年会感受到在现实世界体会不到的快感,无法抑制游戏带来的乐趣,很多青少年会出现网络游戏成瘾(Gentileetal.,2009)。通常来说,网络游戏使人成瘾的因素包括想完成游戏的动力、竞争的动力、提高操作技巧的动力、渴望探险的动力、获得高得分的动力。网络游戏成瘾者常常在虚拟世界的象征中去“实现”对权力、财富等需求的满足,并逐步代替现实中的有效行为,从而导致他们情绪低落、志趣丧失、生物钟紊乱、烦躁不安、丧失人际交往的能力等(Peters & Malesky,2008),从而对玩家的心理健康产生消极影响(南洪钧,钱俊平,吴俊杰,2011)。针对暴力网络游戏可能对青少年心理发展产生的不良影响,有学者从政府、游戏开发商和运营商、学校和家长等几个方面提出了干预措施(刘桂芹,张大均,2010)。
(二)网络游戏的积极影响
目前绝大多数研究者认为网络游戏会对用户产生消极作用,但也有少数研究表明网络游戏可能对青少年产生积极影响。网络游戏之所以盛行,跟它能够满足人们的心理需求是分不开的。有研究者指出,网络游戏可以让用户宣泄在现实生活中产生的不良情绪,满足缺失型需要(Suler,2001)。此外,网络游戏可以让玩家舒缓压力、放松身心,达到宣泄郁闷的目的。同时,在网络游戏中还可以和其他玩家交流(Greitemeyer & Osswald,2010),接触到许多在现实生活中无法碰到的人和事,增加对他人和社会的了解,锻炼自己的社会交往能力。在很多社交性的亲社会型网络游戏(甚至是合作性的暴力游戏)中,青少年可以通过团队合作来学习协作的技巧,培养团队合作意识、集体主义观念以及亲社会行为(Greitemeyer & Osswald,2010),增加共情并减少攻击性行为(Greitemeyer,Agthe,Turner,& Gschwendtner,2012),有些研究甚至发现接触攻击性媒体会对个体产生积极影响(Adachi & Willoughby,2011)。
此外,网络游戏还可以为青少年提供丰富的角色扮演机会,使得青少年可以通过体验不同的角色来更好地把握现实生活中的角色选择和定位。国外的很多研究都表明,适量玩网络游戏可以培养孩子的收集、整理、分析、计划、创新等方面的能力(Gentileetal.,2009),帮助玩家从压力和紧张中恢复过来,促进心理健康和社会性发展(Greitemeyer & Osswald,2010)。总的来说,网络游戏影响的具体性质和强度取决于游戏量、游戏内容、游戏情境、空间结构和游戏技巧(赵永乐,何莹,郑涌,2011;Gentileetal.,2009)。网络游戏对青少年成长有一定的积极作用,适当的游戏方式能够起到促进他们社会化进程的作用。
目前国内外已经有很多教育工作者在探讨网络游戏在教学(尚俊杰,庄绍勇,2009)和实践(张祺,雷体南,李静,2011)中的应用。合理利用网络游戏这种寓教于乐的方式,无疑会提高学生的学习兴趣,进而促进他们的学业发展。但这个领域的研究还集中在教育学技术和应用方面,教育心理学领域还很欠缺此方面的基础研究。今后需要进一步探讨网络游戏对于教育心理和学习心理的影响,为应用领域提供基础和参考。此外,不同类型的网络游戏对青少年的积极影响是不同的,还需要进一步提供各种类型游戏的特点及其对青少年的作用机制,以获得更多科学结论并提出详细而有效的干预和引导健康游戏的建议。
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