陈晋从大明江湖穿越返回港岛,径直赶往荃湾荣耀电子厂房,核查各个游戏主机研发进度,整体工期比预先预估更快,全球招揽的游戏开发团队已全部到岗,新项目可以正式启动开发。
方进此番直接把挖人目标锁定日本各大游戏厂商,八十年代日系游戏行业加班繁重、压榨严重,业内从业者跳槽意愿极强。方进开出双倍底薪加项目分红的优厚条件,顺利挖来大批核心骨干。
陈晋翻看一众日方人才简历:
冈本吉,原科乐美街机项目负责人,刚推出爆款街机却受公司高层压制,一心想自立门户;全能型人才,策划、程序、美术统筹样样精通,可独带完整项目组。
藤原郎,原卡普空主策划、项目主管,代表作《魔界村》,不满卡普空薪资待遇,擅长动作游戏与关卡设计,适配 FC 家用主机开发。
广下宏,射击闯关游戏天才,专攻爆款射击类项目,适合担任核心项目主管。
稻船敬,年仅二十二岁,刚入职卡普空,美术兼策划骨干,潜力出众,可担任副手。
板垣信,二十岁,Tecmo 底层开发工程师……
陈晋一眼便认出这批人都是未来业界标杆:冈本吉日后缔造《街头霸王》,藤原郎主导《生化危机》,广下宏打造经典《魂斗罗》。
当即敲定人事安排,冈本吉任游戏部总主管,藤原郎任副主管。陈晋自身英语 L3、日语早已熟练,可直接和日方团队无障碍沟通;当初定下游戏机项目后,他便预判日后要频繁对接日方人员,一直刻意打磨日语。
陈晋拿出成套完整企划案交给冈本吉,涵盖《魂斗罗》《双截龙》《街头霸王》《快打旋风》《三国战纪》《冒险岛》六款作品,前五款定位商用街机。
当下街机市场体量远超家用主机,现有 8 位街机主板仅能流畅运行《魂斗罗》《双截龙》;《街头霸王》《快打旋风》《三国战纪》运算需求更高,要等第二代 16 位街机硬件落地才能开发上线。
至于买断版权的《俄罗斯方块》,由港岛本土研发小组同步推进开发。
《冒险岛》适配家用主机,搭配《俄罗斯方块》作为新机自带预装游戏,两款独占内容足以支撑家用主机初期铺货竞争力。
项目遵循由简到难顺序分批开工,陈晋下放极大人事扩招权限,允许游戏部按需自主招人。
棋牌类游戏开发门槛低,贴合本地受众,交由港岛本土程序员负责,先行开发中国象棋、港式推倒胡、锄大地三款棋牌。循序渐进培养本地技术人员,不能完全依赖日方团队,港岛研发力量也要逐步成长。
电子产业工作安排敲定,陈晋驱车前往北角新空气传媒集团。
罗子良上前汇报漫画刊物运营数据:“《周刊少年 King》恢复周更,连载《火影忍者》《海贼王》《死神》《灌篮高手》《蜡笔小新》《美少女战士》,叠加老牌存量漫画、港漫译制版同步刊登,单周发行量从原先三十万册暴涨至一百万册,增长势头依旧迅猛。”
陈晋对发行量数字并无太多波澜,直奔核心问题:“单期纯利润多少?”
罗子良难掩喜色:“少年向《周刊少年 King》破百万发行量,当期纯利润三千万日元。目前头部爆款漫画尚未推出单行本,一旦单行本批量发售,收益还能大幅上涨。
青年向《YoungKing》连载《生化危机》《古墓丽影》《鬼灭之刃》,发行量五十万册,当期纯利润两千万日元。”
陈晋心生疑惑:两本刊物销量相差一倍,盈利差距却没有拉开一倍。
罗子良早备好完整分析:“青年刊、少年刊收益差距由三点因素决定:
一、定价:少年刊单本 200 日元,青年刊 240 日元,单价高出两成;
二、印刷成本:青年刊目标受众精准,页数比少年刊少一成至一成五,彩色印刷标准更低,同等印量下纸张印刷总成本低 8% 至 12%;
三、广告单价:青年读者消费能力更强,单页广告报价比同发行量少年刊高出 20%-30%。
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