1985 年 9 月底,荃湾工业大厦办公室。
陈晋全盘拿下《俄罗斯方块》全部版权回到港岛,立刻着手布局电子游戏产业。
1985 年香港电子制造业正值高速扩张,是本地增长最快的支柱产业,但行业弊病同样突出:欧美出口市场趋于饱和,传统电子产品增量停滞;本土缺少核心自研技术与高端技术人才;同行扎堆内卷,不断压缩产品利润空间。
可这些行业困境对手握独家爆款游戏的陈晋毫无影响。他直接出资三千万港币,全盘收购一间中型电子工厂,定名荣耀电子有限公司。原厂原本只是规模偏大的山寨街机、仿制 FC 主机加工厂,原有管理层大多暂时留用,后续再依照工作表现决定去留,原厂总经理方进通过陈晋当面考核,继续执掌工厂日常运营。
过去这间厂子只敢仿制跟风,格局狭小。陈晋到场后直接敲定三条硬件产品线同步立项研发:立式商用街机、自研家用 8 位游戏机、便携掌上游戏机(对标日后任天堂 GameBoy),三款设备全部搭载《俄罗斯方块》作为首发独占王牌游戏。
一众技术主管围在白板前,逐条测算三款设备的研发难度、开发周期:
立式街机版(难度最低,工期最短)
方块游戏逻辑简单,贴图资源极少,运算负荷极低,现有成熟街机主板完全能够承载。仅需微调方块下落速度、消分计分规则、适配投币、上分整套商用逻辑。内部评估,程序微调加上整机封测,三至四个月就能批量投产,是最快回笼现金流的产品线。
家用游戏机版(难度中等)
自研工作量大幅攀升,整机硬件架构、传输总线、图像渲染、音频编码全部从零开发,还要适配全球各地 PAL/NTSC 电视制式,解决画面闪烁、像素偏移、音画不同步、多规格手柄兼容等大量适配问题。
同时需要长时间测试待机、反复开关机、高低温环境运行稳定性,底层驱动、系统优化、游戏适配、整机可靠性测试流程繁杂,保守预估六至七个月才能稳定量产。
便携掌机(难度最高,周期最长)
属于全新攻坚项目,全套微型主板、低功耗 8 位处理器、专属单色屏幕驱动、微型轻量化按键电路全部自主设计,全程规避日系掌机全部现有专利,防止版权纠纷。
受限于狭小机身、低清单色屏幕、孱弱算力与电池续航短板,团队必须大幅精简底层代码,重写一版超低功耗方块运行逻辑,单独适配小屏显示比例、微型按键手感,还要反复迭代耗电控制、机身发热、画面帧率稳定、续航优化,调试迭代工作量远超另外两款设备,预估八到九个月才可稳定下线量产。
陈晋看着白板上标注的三段研发周期,三款设备均采用 8 位主板,初代机型性能只能做到简易够用。他计划借着这三款基础产品打磨完整研发、生产、销售产业链,后续持续迭代硬件升级,从立项之初就预留兼容 16 位主机的拓展空间。
定下规矩:任意一款硬件成功量产下线,研发团队立刻同步启动下一代机型研发;街机二代确定直接采用 16 位架构,今年年底世嘉 16 位街机就会正式发售,抢占市场先机,家用 16 位主机还有两年缓冲期,不必急于一时。
理清全部研发规划,陈晋当即拍板全面开工:“三条产品线同步推进,大批量扩招软硬件工程师、游戏开发人员,资金缺口随时联系我。未来大批量生产环节要逐步转移内地,大陆人工成本优势无可替代,你们提前做好布局规划。
项目遵循先易后难顺序推进,街机样机试制完成后,立刻动身前往内地选址修建厂房,同步搭建生产线、批量培训产业工人。”
方进提笔完整记下全部工作部署,点头应下。
陈晋又补充安排:“游戏开发团队组建完成第一时间通知我,香港本地人才不足就赴日本挖人,我手上有成熟完整游戏企划,多项目同步并行开发。”
“明白老板!”
处理完荣耀电子的事务,陈晋想起许久没有巡查新空气传媒,旗下子公司动漫世界刚成立不久,当即驱车前往北角传媒总部。
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